Senin, 14 April 2014

Teknologi Game


Pengantar Teknologi Game

Pertama saya akan menjelaskan apa itu Game (permainan) adalah suatu kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Permainan adalah sebuah sistem untuk berinteraksi menggunakan media elektrorik. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Sedangkan pengertian menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Perkembangan Game pada  dunia IT

Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.


Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. 

Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Komponen Game

Narrative: banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif. Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.
·   
      Gameplay: istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.

Interaksi: yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game onlineAyodance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).

Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia.

Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler danDmitri Williams. Steinkuehler adalah professor pendidikan dariUniversity of Wisconsin di Madison dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”. Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places.' " 

Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan Anda.


AI: kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan selain  permainan komputer (games) adalah sistem pakar,  logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh yang berada didalamnya mampu diajak bicara dengan user game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan 3D untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang berbicara dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang bersifat dialog seolah-olah berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.

Software dalam membuat game

Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC. Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

Macromedia Flash
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program
ini.

3D Game Studio
Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:
-MED (Model Editor)
 – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
-SED (Script Editor)
 – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
-WED (Level Editor)
 – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.







Sabtu, 30 November 2013

Bagian - Bagian UML ( Rational Rose )

Rational Rose
Adalah sebuah perangkat pemodelan secara visual untuk membuat system berorientasi objek yang menggunakan UML(Unified Modeling Language). UM sendiri merupakan bahasa permodelan yang dapat digunakan secara luas dalam bidang bisnis, permodelan perangkat lunak, permodelan secara umum dari berbagai kostruksi.

BAGIAN-BAGIAN UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism ;

  1. View, merupakan system model untuk melihat system yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda.
  2. Logical View, gambaran dalam use case dengan activity diagrams, view digunakan untuk pelanggan, perancang, pengembang dan tester.
  3. Use case view, fungsional system yang dilakukan sesuai sesuai yang diinginkan external actors. Actor ini berinteraksi dengan system dapat berupa user ataupun system lainnya.
  4. Component view, deskripsikan implementasi dan ketergantungan modul.
  5. Concurrency view, membagi system kedalam proses dan prosesor dengancara menggambarkan dalam diagram dinamis dan diagram implementasi.
  6. Deployment view, view ini menggambarkan deployment diagram digunakan untuk pengembangan, pengintegrasi, dan penguji.
  7. Diagram, bentuk grafik yang menunjukkan symbol elemen model yang diilustrasikan bagian tertentu dari system.


Diagram sendiri terbagi menjadi beberapa bagian yaitu ;

  1. Use case diagram, abstraksi ini terkenal dari interaksi antara system dan actor, use case  ini merupakan instruksi dengan cara mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat dimata user.
  2. Activity diagram, diagram ini sering digunakan oleh flowchart.
  3. Sequence diagram, merupakan salah satu diagram yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan (message).
  4. Communication diagram, menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram.
  5. Class diagram sebuah spesifikasi yang diinstansiasi akan menghasilkan objek yang merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
  6. State machine diagram, menggambarkan transisi dan perubahan keadaan suatu objek.
  7. Component diagram, penggambaran structure dan hubungan antar komponen piranti lunak.
  8. Deployment diagram, penggambaran secara detai bagaimana komponen di deploy dalam inrfrastruktur system.
  9. Composite structure diagram, diagram yang menunjukkan struktur internal classifier.
  10. Infraction overview diagram, pencangkokkan secara bersamaan antara activity dan sequence diagram.
  11. Object diagram, sebuah gambaran tentang objek – objek dalam suatu system di satu titik tertentu.
  12. Package diagram, bermanffat untuk permodelan abstrak dan membuat perancangan program.
  13. Timing diagram, bentuk lain dari interaction diagram dengan memfokuskan pada waktu. 
Daftar Pustaka :

Sabtu, 09 November 2013

Desain Permodelan Grafik



Kata Pengantar

Pertama – tama kita ucapkan puji sukur pada Allah SWT yang telah memberikan kita rahmat dan karunia sehingga saya dapat menyelesaikan tugas softkill ini. Dalam tugas ini saya akan membahas tentang Sejarah Permodelan desain grafis. Dalam penyelesaian penulisan ini kita harus menyetahui sejarah awal mulanya desain permodelan grafik, untuk itu dalam penyususan penulisan ini diharapkan masyarakat bisa mengenal jauh lebih baik.
Saya ucapkan terima kasih pada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesain penulisan tugas ini, jika dalam penulisan ini ada kata atau tulisan yang kurang baik mohon maaf, terima kasih.

Bab 1 
Pendahuluan

Latar Belakang
Desain permodelan grafis sangat berguna dalam berbagai macam bidang ilmu pengetahuan, di dalam desain permodelan grafik mempunya arti sendiri yaitu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Tujuan
Tujuan penulisan ini untuk membahas mengenail sejarah desan permodelan grafis.

Bab 2 
Isi
Pertama – tama kita harus mengenal apa itu arti dari desain, permodelan dan grafik. Desain merupakan sebuah seni terapan atau pencapaian kreatif dalam bentuk kerangka atau rancangan.  Permodelan merupakan pola atau rancangan untuk dibentuknya suatu objek. Grafik merupakan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol, dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Jika ketiga kata tersebut kita satukan makan akan menjadi proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.  Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.  Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak.

Bab 3 
Penutup

Kesimpulan
Jadi dalam penulisan mengenai pemodelan grafis ini adalah untuk mempelajari asal mula munculnya desain permodelan grafik dimana yang ditandai dengan peninggalan dari manusia dalam bentuk gambar, tulisan, symbol maupun lambing – lambing. Desain grafik ini berkembang seiring ditemukannya tulisan dan mesin cetak.

Saran
Untuk dapat memahami desain permodelan grafik ada baikknya kita mengenal dulu arti dari tiap kata tersebut setelah itu kita dapat mempelajari sejarah awal mulasanya desain tersebut.

Daftar Pustaka


Sabtu, 04 Mei 2013

Project Java "Mencari Nilai Determinan ordo 2x2 dan ordo 3x3"

import java.util.Scanner;

class menuDeterminan
{
Scanner input = new Scanner(System.in);

int [][] matrika = new int [3][3];

public void inputElemen(){
for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print("elemen ["+(i+1)+","+(j+1)+"]=");
matrika[i][j]=input.nextInt();

}
}
}

public void ordox(){
System.out.println("\nDeterminan 2x2");
System.out.println();
for(int i=0;i<2;i++)
{
System.out.print("|");
for(int j=0;j<2;j++)
{
System.out.print(matrika[i][j]+" ");

}
System.out.println("|");
}
int dtr=(matrika[1][1] * matrika[0][0]) - (matrika[0][1] * matrika[1][0]);
System.out.println("Nilai Determinannya="+dtr);
}

public void ordoxx(){
System.out.println("\nDeterminan 3x3");
System.out.println();
for(int i=0;i<3;i++)


{
System.out.print("|");
for(int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print(matrika[i][j]+" ");

}
System.out.println("|");

}
int dtr=((matrika[0][0]*matrika[1][1]*matrika[2][2])+(matrika[0][1]*matrika[1][2]*matrika[2] [0])
+(matrika[0][2]*matrika[1][0]*matrika[2][1]))-((matrika[0][2]*matrika[1][1]*matrika[2][0])
+(matrika[0][0]*matrika[1][2]*matrika[2][1])+(matrika[0][1]*matrika[1][0]*matrika[2][2]));
System.out.println("Nilai Determinannya="+dtr);
}

public void menu(){

System.out.println();
System.out.println("################################");
System.out.println("###### MENU PILIHAN ######");
System.out.println("################################");
System.out.println("### ###");
System.out.println("### 1. Input ###");
System.out.println("### 2. Determinan Ordo 2X2 ###");
System.out.println("### 3. Determinan Ordo 3X3 ###");
System.out.println("### 4. KELUAR ###");
System.out.println("### ###");
System.out.println("################################");
System.out.println();
System.out.print("Masukkan Pilihan Anda : ");
int pil = input.nextInt();

if(pil==1){
inputElemen();
menu();
}
if(pil==2){
ordox();
menu();
}
if(pil==3){
ordoxx();
menu();
}
if(pil==4){
System.out.println();
System.out.println("Anda Keluar Dari Program");
}
}

public static void main(String[] args)
{
menuDeterminan Determinan = new menuDeterminan();
Determinan.menu();

}
}

output :




Selasa, 23 April 2013

Web Science


Web Science

Web Science yang kita ketahui merupakan suatu ilmu yang dapat kita pelajari dan peroleh dari web atau dunia maya dalam berbagai bidang di kehidupan sehari - hari tanpa harus bersusah payah mencari informasi tersebut. Web Science sendiri diambil dari dua suku kata yaitu “web” dan “Science”, web merupakan suatu kumpulan halaman yang tersedia di internet dapat berupa data, gambar, suara, video dan lain – lain dimana dapat kita peroleh dimanapun selama masih terkoneksi internet. Science memiliki hubungan dengan ilmu pengetahuan dimana ilmu tersebut dapat memberi kita manfaat dalam kehidupan sehari – hari.

Web sendiri memiliki 4 sifat yaitu :
1.      Web bersifat massive, jumlah sumber data dan segala informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang pesat dalam orde ratusan bahkan jutaan tahun.
2.      Web bersifat terdistribusi, akibat perkembangan teknologi yang cepat teknologi web telah memberikan ketersebaran informasi yang juga semakin besar, sehingga setiap orang yang memiliki web dapat menuangkan apapun yang berbeda walau yang dimaksudkan sama.
3.      Web bersifat dinamis, maksudnya web tidak terikat pada letak geografis sehingga sumber informasi dapat berubah kapanpun.
4.      Web bersifat open, maksudnya web disini dapat dibuat dan dibaca oleh semua orang.

Web sendiri terdapat perkembangan sejarahnya, pada awal mulanya website sendiri di temukan oleh Sir Timothy john “Tim”,Berners Lee. Pada mulanya Berners lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip – arsip riset sehingga ia mengembangkan suatu system untuk keperluan pribadi. Pada akhirnya Berners lee berhasil menciptakan jaringan dimana ia dapat mempermudah tukar menukar arsip atau informasi kepada sesama peneliti, yang dikenal sebagai WWW (world wide web). WWW sendiri dikembangkan pertama kali di pusat penelitian fisika partikel eropa (CERN), jenewa, Swiss. 
Web sendiri terjadi beberapa generasi yaitu;

1.      Web 1.0
Merupakan generasi pertama yang menjadi era baru di dunia internet. Pada awalnya website digunakan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.

2.      Web 2.0
Web 2.0 pertama kali di kenalkan oleh O’Reilly pada tahun 2004 yang merupakan generasi kedua dimana mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.

3.      Web 3.0
Pada generasi ini sudah sangat beragam cara dalam pengaksesan web seperti moble. Tapi menurut John Markoff web 3.0 ini merupakan sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.

Jenis – jenis web science :
  • Internet Explorer
  • Mozilla Firefox
  • Safari
  • Opera
  • Flock
  • Google Chrome
  • K-Meleon
  • Camino
  • SeaMonkey
  • Konqueror
Manfaat web science :
Web science berisi berbagai ilmu pengetahuan dari berbagai bidang dan sumber, karena web tersebut tercipata dari informasi dimana dapat digunakan untuk belajar dengan metode baru dalam menyelesaikan berbagai masalah. Semakin web science berkembang maka manfaat yang kita dapat juga semakin besar.

Senin, 01 April 2013

Prinsip Cara Kerja Flash Disk



Prinsip Cara Kerja Flash Disk !!!





       Flash Disk yang kita tau merupakan alat penyimpanan data yang berukuran kecil, ringan, mudah dalam memasukkan data maupun mengirim data sehingga mudah dibawa kemana saja. Kapasitas yang tersedia untuk penggerak kilat USB ada dari 64 megabyte sampai 512 gigabyte. Besarnya kapasitas media ini tergantung dari teknologi memori kilat yang digunakan. USB memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya cakram flopi atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket, namun Penggerak kilat USB juga memiliki umur penyimpanan data yang singkat.



Cara Kerja Flashdisk

·       Input yaitu peralatan yang menggunakan USB (Flashdisk, camera, joystick,dll).
·       Interface yaitu Port antarmuka yang menghubungkan USB.
·      Chipset southbridge adalah I/O pengendali yang mengatur kecepatan transfer  interface USB,Firewire,dll.
·      Output berupa keluaran dari hasil pemprosesan(monitor,printer,dll.

Cara Penyimpanan flashDisk

     Tipe Flashdisk biasanya menggunakan struktur NAND Flash Memory Chip memori flash NAND mempunyai dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam halaman, biasanya masing-masing 2 KB. Pages/halaman adalah unit dari read and write dalam NAND flash . Dalam rangka untuk memulai sebuah operasi I/O, sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efisien daripada bit dari halaman yang berbeda.

   Tidak seperti seperti dalam sebuah disk, kesalahan untuk memulai sebuah operasi I/O pada halaman adalah konstan, bukan fungsi dari operasi I/O sebelumnya (tidak ada keuntungan untuk halaman membaca secara berurutan). Pages dikelompokkan ke dalam struktur tingkat yang lebih tinggi yang disebut menghapus blok, yang terdiri dari masing-masing ~64 halaman. Sementara halaman adalah unit read dan write, erase block adalah unit penghapusan (erasure). Seperti dijelaskan di atas, menulis ke halaman hanya dapat menghapus bit (membuat mereka nol), tidak mengesetnya. Akhirnya, jumlah siklus menghapus per erase block terbatas, dan biasanya berkisar dari 10.000 hingga 1.000.000. Setelah batas siklus telah terlampaui, maka blok hilang, dan itu mustahil untuk melakukan menulis lebih jauh ke halaman di dalamnya.

  




Senin, 28 Januari 2013

Sejarah Tablet


TABLET








Baru - baru ini tablet PC dapat di definisikan sebagai komputer portable yang berlayar sentuh dengan dukungan sistem operasi yang adaptif terhadap protabilitas dan interface sentuhannya. Tablet PC memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan para pengguna dapat mempergunakan stylus atau pulpen digital sebagai pengganti keyboard atau mouse komputer. Dilihat dari perkembangannya, sebuah tablet PC awalnya hanya rekaan beberapa orang akan gadget masa depan. Kemudian jenis perangkat ini mulai di adaptasikan sebagai e-book reader hingga akhirnya menjadi seperti yang saat ini banyakdi temukan di pasaran. Peran sistem operasi yang bermain di dalamnya pun menjadi salah satu tonggak kebangkitan perangkat Tablet. Dengan semakin intuitif dan mampu memuaskan keinginan manusia, kebutuhan akan tablet PC pun semakin besar.

Ukuran
         Dilihat dari segi ukuran, banyak vendor tablet PC memiliki standar pada format layar lebar 12", dengan resolusi 1280x800 piksel. Semakin besar ukuran tablet PC akan membawa kegunaan yang lebih mudah namun portabilitas yang lebih rendah dan kebutuhan tenaga yang lebih tinggi. Begitupun dengan sebaliknnya apabila Tablet PC memiliki ukuran yang lebih kecil akan mempunyai tingkat portablilitas yang lebih tinggi tetapi fitur/kegunaannya akan berkurang. Untuk komputerberbentuk  tablet saat ini, (bukan tablet PC) ukuran umum adalah 10 "(Digunakan oleh iPad) atau 7" (Digunakan oleh banyak tablet Android).

Sejarah awal tablet :
 1.  ide dari komputer tablet bukanlah hal baru. Sejarah tablet dimulai pada tahun 1968, seorang ilmuwan komputer bernama Alan Kay mengemukakan bahwa dengan kemajuan flat-panel dalam teknologi layar, user interface, miniaturisasi komponen komputer dan beberapa pekerjaan eksperimental dalam teknologi WiFi. Alan Kay bukanlah satu – satunya karena sebelumnya telah banyak nama – nama besar yang memiliki andil dalam proses penemuan serta penyempurnaannya hingga saat ini.

2.  pada tahun 1972, ia menerbitkan sebuah makalah tentang perangkat dan menyebutnya sebagai “Dynabook”. Sketsa dari Dynabook menunjukkan perangkat yang sangat mirip dengan komputer tablet yang kita miliki saat ini, dengan beberapa pengecualian. Pada Dynabook, baik layar dan* keyboard* semua pada pesawat yang sama. Tapi visi Kay bahkan melangkah lebih jauh. Dia memperkirakan bahwa dengan teknologi layar sentuh yang tepat, Anda bisa menampilkan keyboard virtual, dalam konfigurasi pada layar itu sendiri.














3.  Kemudian pada tahun 1980 telah di perkenalkan sebuah Tablet yang dapat menterjemahkan sentuhan pena elektronik dan tulisan tangan dengan algoritma tertentu, Tablet itu di beri nama namakan Pencept.



4. Tidak mau kalah, Apple juga mengeluarkan Tablet pertamanya pada tahun 1993 yang di beri nama Newton Apple dengan ukuran layar 6 inchi dan berat 800 gram.

5.  Knight-Ridder, merupakan sebuah konsep tablet yang di tayangkan dalam iklan televisi dan di perkenalkan pada tahun 1994. Tetapi Tablet ini tidak jadi di produksi secara masal, dikarenakan harga Tablet ini sangat mahal.

















6. Pada tahun 1996 di perkenalkan sebuah Tablet "Webbook" yang dapat di gunakan untuk browsing di internet. Tetapi Tablet ini tidak pernah di produksi secara masal.

      7. Tahun 2000 sebagai raja OS komputer saat itu, Microsoft menggandeng beberapa pabrikan untuk melepas device yang dapat menjalankan OS khusus untuk Tablet, Microsoft Tablet-PC.

       8.  Modern Tablet, dengan kehadiran tablet buatan Apple di tahun 2010, pandangan orang akan tablet menjadi berubah. Jika sebelumnya tablet masih berkutat untuk menjadi alat pengenal tulisan tangan atau membaca buku digital, maka dengan hadirnya iPad, tablet menjadi lebih fungsional dan tidak lagi rit untuk di bawa kemana-mana (sudah lebih portable dan fun). Dalam perjalanannya, meski banyak OS yang bermain di dalam persaingan tablet modern, kita bisa menemukan 3 OS yang cukup besar berpengaruh.


7 teknologi tablet di masa depan

1  1.  Tablet kertas
Tablet di masa depan kemungkinan punya layar fleksibel dan ketipisannya hampir seperti kertas. Untuk sekarang, teknologinya memang belum memungkinkan. Sebab, komponen tablet seperti prosesor dan baterai masih belum bisa dibuat dengan sangat tipis. Namun berbagai inovasi baru yang menggunakan teknologi nano akan memungkinkan dibuatnya tablet fleksibel. Misalnya saja, Stanford University telah mengembangkan sejenis baterai yang bisa ditekuk -tekuk.

1   2.  Sensor tubuh
Teknologi tablet akan semakin bermanfaat. Di masa depan yang diperkirakan sekitar 10 tahun lagi, tablet akan mempunyai kapabilitas sensor untuk mengetahui apa yang terjadi di tubuh pengguna ataupun lingkungan di sekitarnya, seperti keadaan cuaca. Menurut profesor Lin Zhong daru Rice University, sensor wireless akan dipasang di tubuh pengguna yang terhubung dengan si tablet. Si tablet pun akan merasakan kalau pengguna terkena gejala penyakit tertentu dan memberikan peringatan.
1  3.  Tablet airbag
Tidak hanya mobil saja yang diberi fasilitas airbag pelindung. Kemungkinan, tablet masa depan juga akan memilikinya. CEO Amazon, Jeff Bezos dilaporkan telah mendaftarkan paten untuk tablet airbag tersebut. Gunanya tentu saja untuk meredam benturan. Jadi ketika si tablet terjatuh, airbag akan langsung mengembang untuk mencegah kerusakan fatal di bodi tablet.

1  4.  Tablet keping
Desain tablet bikinan Design Buzz ini memang sangat menarik. Bentuknya tidak satu kesatuan yang utuh, melainkan terdiri dari banyak keping-keping. Setiap kepingan dikatakan punya prosesor dan sumber daya tersendiri. Semakin banyak keping disatukan, si tablet akan semakin besar dan semakin powerful. Namun hati-hati, keping-kepingnya jangan sampai dihilangkan.

    5.    Layanan canggih berbasis lokasi
Layanan online berbasis lokasi pengguna memang sudah banyak yang digunakan di tablet masa kini, seperti Foursquare. Namun di masa depan, fungsinya akan semakin canggih. Teknologi yang dikembangkan oleh Fujitsu misalnya, akan secara otomatis mengunduh aplikasi atau data yang diperlukan begitu pengguna ada di wilayah tertentu. Misalnya kala mengunjungi museum, tablet akan langsung menampilkan panduan navigasi di museum tersebut. Kemudian jika pengguna sudah selesai mengunjungi museum, aplikasi tersebut akan terhapus.


    6.  Tablet origami
Tablet masa kini sudah ada yang punya dua layar sentuh sekaligus, misalnya tablet Sony. Namun di masa depan, bukan tidak mungkin layar sentuhnya akan terdiri dari tiga buah atau bahkan lebih. Ketiga layar tersebut bisa dilipat sehingga bentuknya akan menjadi ringkas. Ketika dibuka, maka layar sentuhnya pun berukuran besar.




1 7.  Tablet tenaga surya


Sebuah rumah desain bernama Pixel Qi coba membuat konsep tablet tenaga surya, yang mungkin saja akan benar-benar dipasarkan di masa depan. Panel tenaga surya akan dipasang di sekeliling bodi tablet. Semakin panas pancaran sinar matahari, maka semakin banyak tenaga listrik yang bisa dikumpulkannya. Jadi pengguna tidak perlu susah susah mencari sumber listrik, cukup jemur saja jika baterainya habis.









sumber :
http://blognewslatter.blogspot.com/2013/01/7-teknologi-canggih-pada-tablet-pc-di.html
http://www.techiru.com/2012/05/sejarah-singkat-tablet-pc.html